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V2EX 第 591490 号会员,加入于 2022-08-17 13:14:59 +08:00
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2 天前
回复了 Kinnikuman 创建的主题 程序员 你们都自建 DoH 吗?
还以为你是有自定义记录之类的需求,8.8.8.8 不通你用 1.1.1.1 不就好了
90%的动画效果都是纯纯浪费时间和掩饰软件自身的卡顿缓慢。
wsl2 本质是轻量 hyper-v ,CPU 和内存有多少给多少直接拉满,不用担心占用。另外 wsl 如果检测到没有活着的 hvsocket ,也就是 wsl.exe 创建的 shell ,可能会直接关掉虚拟机。所以建议始终留一个 wsl.exe 直接创建的终端不要关,就算你已经打开了 vscode 什么的。
@iamwin 关于第 2 点,screen 和 systemd 设计目标就不一样,我自己的话用的是 tmux 。主要是跑一些可能运行很久的临时任务,比如下载或者上传一个大文件,临时开个端口转发之类的这种一次性场景。
你要调试肯定要追最新特性的并且尽量靠近用户环境的吧,那其实也就 chrome 、edge 、Firefox 可选了。还是考虑加自己的内存吧。另外 edge 不登录账号应该也是能用的吧
@JieyueXing 你举例的这种我感觉大部分工具可能都已经内置了,至少 copilot 和 codex 肯定是有的。再就是专门针对 coding 场景训练的模型不需要说这些它也会这样干的。

而另一些算是用户偏好,和项目无关。比如同一个项目有时候我需要它大胆打破现有框架来 review 我的代码,有时候我又只想让它循规蹈矩生成一堆样板代码。有时候外部依赖都很难用我就是想手写一个,有时候手动实现很难保证正确所以一定要调用外部依赖。这种要求需要的时候顺手提一下就行了,反正都省了写那么多代码了不差多打那两句话。

再比如反过来想如果把问答语言要求这种写进 AGENTS.md 里了,但是团队里如果有洋人或者有人就是喜欢用英文问答怎么办...

我的理解是这些 LLM 说明和 Makefile 之类的差不多,这里应该声明项目独有的注意事项,而不是用户的个人喜好
AGENTS.md 不就是写一下开发环境配置,构建和单测流程,什么功能在哪个文件,改了什么东西要连着什么一起改,commit 之前要做哪些检查之类的吗,和项目是严格相关的。对我来说用 llm 辅助编程就和带一个实习生差不多,该写的东西就是这些。不是很理解为什么会需要一个“通用”的内容,那直接把它做成 system prompt 不就得了
人生中唯一一次用 Apple 产品是以前实习的时候被迫用了三个月 MacBook ,完事感觉哪怕是每年都是桌面元年的 linux 和咖喱味的Windows 也比那玩意香。

至于手机,我的观点是所有不能解锁 bootloader 的设备都不能算作你买到了这台设备,只是租借罢了,包括大部分 Android 厂商也一样,而租不如买。
闪存设备没必要分区,如果非要说有什么意义也就是给普通用户方便分类和解决一些权限问题(实际上最佳实践是应该把非系统级文件都放到%USERPROFILE%下,就像 unix 的 HOME 和/usr 一样,所以也不存在权限问题,只是用户早已习惯直接丢根目录了而已)。只要是有点电脑基础知识的我都不建议分区。

至于装英文版,我只能说哪天发现微软雅黑字体全都没有就老实了。。。
电子游戏,尤其是独立游戏更像是艺术创作而不是工业生产。独立游戏能做起来的基本都是有个创新的好点子,而不在于技术怎样怎样。毕竟比技术力你肯定比不过那些年货 3A 罐头。

AI 时代确实极大提高了个人生产力,美术、音乐、程序确实都可以借由 AI 辅助得到比以往数十倍的效率,但是前提是你总得有个想法知道自己要生产的是啥吧。独立游戏没有自己的创新点不会有多少人买单的,那工业罐头可是量大管饱顶级画质一流手感,为啥要来吃你这没什么特色的小甜点呢。

我个人心目中最佳的独立游戏是星际拓荒 Outer Wilds ,画面、操作都是很常见的独立游戏水平,甚至我感觉它默认手柄死区配置的都有问题。但它的整个 gameplay 设计,独特的物理系统,非线性探索的线性故事,包括 dlc 里面的那种几乎零文本的叙事手法都是让人眼前一亮的,通关后只想再要一个没玩过的脑子。

我相信以现在的生产力水平是完全可以一个人在几年时间内完成一整个独立游戏的制作周期的,但是同所有的内容创作一样,关键不是你能不能做出来,而是你做出来了什么。
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