【巴哈ACG25】《背包地牢》一周目工作室 於「努力之後真的能得到肯定」深受鼓 - 新 - PChome Online 新

【巴哈ACG25】《背包地牢》一周目工作室 於「努力之後真的能得到肯定」深受鼓

由巴哈姆特的「巴哈姆特 2025 ACG 作大」已於日前揭所有的得者名茶。鼓得者及者,本次 GNN 也特到在本事中各前三名的得者,分享本次的作品作程及心情。本篇就大家到「」《背包地牢》的作【一周目工作室】。







作品介



《背包地牢》是一款第一人 Roguelike RPG,融合迷探索回合制策略,用古像素呈地牢氛。玩家需管理背包空,放武器利品,利用武器系定格。特魔王事件每探都充喜。

一周目工作室表示:「我源管理是一,於是以此核心作了《背包地牢》,在背包系之外,合了小成的喜好,例如策略 Roguelike、dungeon crawler 格、打 RPG 等等,我做出和策略品的差,於是用第一人的角以及加入空距的概念,武器也透合『刃部』『柄部』的系武器更多化。」



老,是一款 Roguelike RPG 玩家很喜的作品,融合了多典的要素在其中,美中不足在於流度以及行程式偶出。而《背包地牢》特的制令人眼前一亮,作品的意具高度力,不整表引仍有步空,人期待未的表。

Q. 先一周目工作室向玩家自我介。

A:大家好,我是《背包地牢》的作【一周目工作室】,成有三位。我是阿廷,美,另外有主美阿哲以及程式阿董。因他在都在兵,所以次就由我代表回答。

Q. 想投入作款作品的由?

A:最初只是得我每天打《英雄盟》打太多,把拿去做的事(笑)。後想想那乾脆做一款吧,於是就始了《背包地牢》的作。





  • 最始的思草稿



Q. 可否介次作品的理念、特色?

A:一始有什特的想法,就是因我都很喜 Roguelike。其中「空管理」玩法感有很多能的地方,所以就定以核心。可以是把我各自喜的元素拼在一起,有趣又能玩出不同化。





  • 定往武器合成展



Q. 作的感主要自何?有有什故事或引作感?

A:我平常就喜想一些子,我也常常一起逛 Steam 找新。我自己喜 RPG 型的打和搭配,阿哲偏需要思考的卡牌策略。後我想著能不能把彼此的趣合,再加上「空管理」的概念,就成最初的想。





  • 3D 初期草(放空自由探索)



Q. 有受到特定作或是作者的影?

A:玩法上,大家最容易想到的是《背包英雄》,它算是背包系 Roguelike 的前。不我其是因阿哲先玩到《背包》,才始注以「空管理」核心的。再加上他很喜《戮尖塔(Slay the Spire)》,才慢慢形成在的方向。另外我也考《 (Shogun Showdown)》、《迷失之》、《劫掠(Megaloot)》等,希望做出自己的特色。





  • 咪老



Q. 整部大概何始想,花了多久作?

A:大概是 2024 年 10 月中始想,月底正式工。一始只有我跟阿哲,原本天真以程式可以靠 AI 解,果完全不行。直到程式阿董加入後才真正始成形。最後一次更新是在 2025 年 5 月的放大,共花了大 7 月。





  • 作截



Q. 作程中最大的挑?

A:最大的挑就是放原本的想法。很多子看起不,做出不好玩、太或根本行不通。即使已花了也只能掉,最後留下的才是真正能走下去的部分。

Q. 作途中有遇到什比忘的事情?

A:有特性的事情,但每天起床就 dc、一路做到睡,在回想起,那段心做的日子本身就是很忘的回。





  • 地生成



Q. 初是如何定用古像素格作呢?

A:一始考量到格作的,就定用像素。後 2D 向 3D,但因我都不想做 3D,就把 2D 怪物直接移植成 2.5D。加上我人喜 Dungeon Crawler 的氛,也受到未上市《Shroom and Gloom》的,才定下的美格。










  • dungeon crawler







  • bag



Q. 放大後到巴哈姆特 ACG 作大段期,本身有行哪些整或是改,目前的度已是 100% 了?

A:其什大修改,一方面忙著、一方面比截止也快到了。因不再了,所以也能是 100% 了吧,但如果「能加入很多系和道具」的角度看,大概只有 60%。





  • 牛作



Q. 自身的角度看,中有哪些地方能加以完善或是化玩呢?

A:的平衡性和定度需要加。比如有候完全拿不到新武器部件,只能用初始武器打完全程,一定不好玩。有操作便利性、BUG 的修正,又甚至本身的核心系(例如回合的算方式)我也都有更好、更有趣、更刺激的可能。





  • 未怪物-小魔




  • 未怪物-小蜘蛛




  • 未怪物-牛




  • 未怪物-



Q. 未考上架 Steam 或是以其他方式推出?

A:不。目前唯一能下的方式就是透巴哈 ACG 作大的投票面。

Q. 是什的定加巴哈姆特的作比呢?

A:因校有跟我分享,看看有什比我就都看看。

Q. 如今有有什感想?

A:很感巴哈姆特我的肯定。阿哲常,他大後半段是最真的候,而我得「努力之後真的能得到肯定」件事,我是很大的鼓。能得其都很心,特是因《背包地牢》和《命之》在放也都是,次又拿到,得挺有趣的。不管比是玩家的肯定,我都很感。





  • skeleton warrior action-export



Q. 其他作品中是否有您印象深刻的作品呢?

A:一定是《命之》。因那是我【斜全家福】一起做的作品()。

Q. 次作大的感想?

A:很感巴哈姆特每年的活,作者有一能被看的平台。在茶到大家分享的心得,真的很感,也得的舞台能很多人作的力。








  • 作截



Q. 於今後的展?

A:老,目前我有作的打算。竟段是要先生活,直接走立路太冒了。《背包地牢》算是我大期的一,希望以後有能力再挑新作品。

Q. 有什想玩家或者的呢?

A:意看到的你,也在放大和巴哈姆特下玩的玩家。期待能更新的朋友感到抱歉,但也很感激大家的支持。如果款有你得好玩、或其他作者一些感,那就已是我最大的收了。







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