【BitS25】《啦嗒》《鼓啪打碰》有什不同?生父小谷浩之自解答
日本模最大的立展「BitSummit the 13th:Summer of Yokai」於 7 月 18 日至 20 日在京都市 Miyako Messe 行,巴哈姆特部今年地前往取材,送上七篇「」界人士的家。第六篇到的是《啦嗒(RATATAN)》的作者小谷浩之,以及作人坂尻一人。
《啦嗒》是由 2007 年首次在 PSP 登的著名作品《鼓啪打碰(PATAPON)》生父小谷浩之 TVT 手的奏 Roguelike 作,正烈中。玩家扮演「拉塔坦」,透器演奏出不同指令操作可的小卒去打人。
小谷浩之自 1997 年起,於 Sony Computer Entertainment 任募集秀企的「做吧!(ゲムやろうぜ!)」的,代表作《骰子方 XI[sai]》系列、《激走托(激走トマランナ)》、《空神(スカイガンナ)》、《感指家(ブラボミュジック)》系列、《鼓啪打碰》系列。
坂尻一人於 2002 年加入株式社 SQUARE( SQUARE ENIX),2007 年起於 Sony Interactive Entertainment 任,後任外部的作人。自 2013 年以後,曾任於 GREE、Colopl、KLab 等公司,手的工作。 TVT 取役。
GNN:《啦嗒》公布被「《鼓啪打碰》的精神作」,但在有多玩家是正篇。官方也曾澄清,《啦嗒》旨在提供全新的。款作品在理念系上,和《鼓啪打碰》有何本上的差?
小谷浩之:嗯,要起其多的。首先,次最大的改是的行方式成了 Roguelike 形式。《鼓啪打碰》是每一立、享受一段段情的形式,但次的概念是「Roguelike」──是一不旅行、不前的感。一次冒就能「越走越、一直前」的旅程,我得是特色。
另外一《鼓啪打碰》不同的系方面的改,是次操作「拉塔坦」的候可以透方向或自由移,可以跳,加入了作的要素,也是去作品很不一的地方。
GNN:《啦嗒》以立的身份 BitSummit,您,立以往作商模有什不同?
坂尻一人:然的模也有所不同,再就是因本作是透 Kickstarter 募始的,所以我非常重玩家的音。我一收集意、一立即做出整,「玩家共同」的形式,是去在大型商中以做到的,我的立也是全新的挑。
GNN:次在 BitSummit 展出的版本展了哪些特色?有哪些中要素是希望玩家特留意的?
坂尻一人:次展出的是包含教卡以及主世界前段的版本,基本上可以到本作的核心玩法操作手感。我希望大家能透版本理解款的整廓格。
GNN:本作在作面有哪些具的挑突破?
坂尻一人:首先是多人的部分,我用了商 TVT 所提供的「Theory Engine」,我是很大的挑。另一部分是表,我用手方式呈角色作,了自然流,我花了很多在技呈上的打磨。
GNN:您《啦嗒》如何吸引新世代玩家?那些未接《鼓啪打碰》的玩家,如何推款作品?
小浩之:最先吸引人的一定是角色。次的角色是由非常害的 Nelnal(ネルナル)所打造,造型一看就人好奇「是什角色?」,很有。他在面中活地跑跳,非常吸睛。
另外有《鼓啪打碰》期就合作的音人「足立明」,次也的主曲角色歌行作。整而言,然延了《鼓啪打碰》的精神,但我也挑了很多全新的做法,希望玩家能比看看次的化。
GNN:您曾提到,《啦嗒》最初是了作一款能全球玩家都喜的。在程中,如何平衡日本格全球市的品味?
坂尻一人:如果到所的「日本特有格」的──我由小谷先生造出的世界,本身就有非常日本式的色彩。主的部分是「音」,而且是以(オノマトペ)核心,其全球玩家有太高,所以然容非常日本,能被全球玩家接受,我得就是因「有隔」的。
GNN:於家用主版本,目前的度如何?有有考推出 Nintendo Switch 2 用版本?
坂尻一人:目前我先的是 PC 版,先以先(Early Access)的形式推出。目是在半年到一年,同步推出所有家用主平台版本。至於 Switch 2 的支援,我也有在估中,未硬展再作整。
GNN:您曾在全球各地加不同的展活,不同地的玩家《啦嗒》的反有什共通差?有有印象特深刻的回?
坂尻一人:我在台、洛杉、日本都有展,整,不在哪地,玩家的反都很一致 大家都很享受款「用奏操作控制角色」的方式。代表我的理念有被成功出去。
GNN:《啦嗒》原定於 7 月 25 日展 Early Access,但因玩家回意多而延期。目前需要多少完成些整?是否已制定新的程目?
坂尻一人:我收到的回量真的非常大,然法全都立即,但我力大家得「等待是值得的」。目前法公切的,但一旦有了明程,我立刻告知大家。即便入先(Early Access)之後,我也持更新,根後玩家的回再行整,所以希望大家能期待接下的展。
GNN:在的最後,台的玩家一些。
小谷浩之:我努力做出一款玩家得「等得值得」的,大家必期待款作品的正式推出!
坂尻一人:真的敬期待,多多指教!
《啦嗒》是由 2007 年首次在 PSP 登的著名作品《鼓啪打碰(PATAPON)》生父小谷浩之 TVT 手的奏 Roguelike 作,正烈中。玩家扮演「拉塔坦」,透器演奏出不同指令操作可的小卒去打人。
小谷浩之自 1997 年起,於 Sony Computer Entertainment 任募集秀企的「做吧!(ゲムやろうぜ!)」的,代表作《骰子方 XI[sai]》系列、《激走托(激走トマランナ)》、《空神(スカイガンナ)》、《感指家(ブラボミュジック)》系列、《鼓啪打碰》系列。
坂尻一人於 2002 年加入株式社 SQUARE( SQUARE ENIX),2007 年起於 Sony Interactive Entertainment 任,後任外部的作人。自 2013 年以後,曾任於 GREE、Colopl、KLab 等公司,手的工作。 TVT 取役。
《啦嗒》在今年的 BitSummit 拿下年度大「朱色(Vermillion Gate Award)」
GNN:《啦嗒》公布被「《鼓啪打碰》的精神作」,但在有多玩家是正篇。官方也曾澄清,《啦嗒》旨在提供全新的。款作品在理念系上,和《鼓啪打碰》有何本上的差?
小谷浩之:嗯,要起其多的。首先,次最大的改是的行方式成了 Roguelike 形式。《鼓啪打碰》是每一立、享受一段段情的形式,但次的概念是「Roguelike」──是一不旅行、不前的感。一次冒就能「越走越、一直前」的旅程,我得是特色。
另外一《鼓啪打碰》不同的系方面的改,是次操作「拉塔坦」的候可以透方向或自由移,可以跳,加入了作的要素,也是去作品很不一的地方。
GNN:《啦嗒》以立的身份 BitSummit,您,立以往作商模有什不同?
坂尻一人:然的模也有所不同,再就是因本作是透 Kickstarter 募始的,所以我非常重玩家的音。我一收集意、一立即做出整,「玩家共同」的形式,是去在大型商中以做到的,我的立也是全新的挑。
GNN:次在 BitSummit 展出的版本展了哪些特色?有哪些中要素是希望玩家特留意的?
坂尻一人:次展出的是包含教卡以及主世界前段的版本,基本上可以到本作的核心玩法操作手感。我希望大家能透版本理解款的整廓格。
《啦嗒》於 BitSummit 的 GSE 位展出玩版
GNN:本作在作面有哪些具的挑突破?
坂尻一人:首先是多人的部分,我用了商 TVT 所提供的「Theory Engine」,我是很大的挑。另一部分是表,我用手方式呈角色作,了自然流,我花了很多在技呈上的打磨。
GNN:您《啦嗒》如何吸引新世代玩家?那些未接《鼓啪打碰》的玩家,如何推款作品?
小浩之:最先吸引人的一定是角色。次的角色是由非常害的 Nelnal(ネルナル)所打造,造型一看就人好奇「是什角色?」,很有。他在面中活地跑跳,非常吸睛。
另外有《鼓啪打碰》期就合作的音人「足立明」,次也的主曲角色歌行作。整而言,然延了《鼓啪打碰》的精神,但我也挑了很多全新的做法,希望玩家能比看看次的化。
GNN:您曾提到,《啦嗒》最初是了作一款能全球玩家都喜的。在程中,如何平衡日本格全球市的品味?
坂尻一人:如果到所的「日本特有格」的──我由小谷先生造出的世界,本身就有非常日本式的色彩。主的部分是「音」,而且是以(オノマトペ)核心,其全球玩家有太高,所以然容非常日本,能被全球玩家接受,我得就是因「有隔」的。
人也在 BitSummit 主舞台上款最新作品
GNN:於家用主版本,目前的度如何?有有考推出 Nintendo Switch 2 用版本?
坂尻一人:目前我先的是 PC 版,先以先(Early Access)的形式推出。目是在半年到一年,同步推出所有家用主平台版本。至於 Switch 2 的支援,我也有在估中,未硬展再作整。
GNN:您曾在全球各地加不同的展活,不同地的玩家《啦嗒》的反有什共通差?有有印象特深刻的回?
坂尻一人:我在台、洛杉、日本都有展,整,不在哪地,玩家的反都很一致 大家都很享受款「用奏操作控制角色」的方式。代表我的理念有被成功出去。
GNN:《啦嗒》原定於 7 月 25 日展 Early Access,但因玩家回意多而延期。目前需要多少完成些整?是否已制定新的程目?
坂尻一人:我收到的回量真的非常大,然法全都立即,但我力大家得「等待是值得的」。目前法公切的,但一旦有了明程,我立刻告知大家。即便入先(Early Access)之後,我也持更新,根後玩家的回再行整,所以希望大家能期待接下的展。
GNN:在的最後,台的玩家一些。
小谷浩之:我努力做出一款玩家得「等得值得」的,大家必期待款作品的正式推出!
坂尻一人:真的敬期待,多多指教!
- 者:GNN新
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