大家好,我写了本开源书,罗列了我从自己的实战项目中提炼出来的关于 3D 编程(主要包括“3D 引擎 /游戏引擎”、“编辑器”开发)的各种编程模式
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本书的写作花了我 300 多个小时,将近 3 个月的全职写作,凝结了我一万小时的开发经验,希望把最精华的部分抽象成“模式”,提供给大家使用,帮助大家设计出架构良好的 3D 引擎和编辑器
整个写作过程我记录在下面的文章中:
《 3D 编程模式》写书记录
关于本书作者
本书作者是杨元超,他之前在腾讯、阿里工作过,在 Web3D 领域有1 万小时的开发经验,主要负责 Web3D 引擎开发、编辑器开发
他的代表作如下:
他至少完全重写了 5 次 3D 引擎,完全重写了 2 次编辑器,commit 至少 7000 次,有效代码行数至少 20 万以上。
他为 4 家公司提供了 3D 引擎和编辑器的技术顾问、咨询的服务
他主要有下面的技术成果:
我有什么知识沉淀
本书特色
- 使用函数式编程范式
- 每个模式相互独立,用户可以选择性的阅读,降低学习成本
- 模式是从实际开发经验中提炼而来,实战性强
读者对象
本书提出的 3D 编程模式主要适用于:
- 3D 引擎开发
- 编辑器及工具开发
本书的目标读者如下:
- 3D 引擎、游戏引擎开发者
- 编辑器开发者
- Web3D 开发者
- 函数式编程的爱好者
本书能给读者带来下面的收益:
- 学习适用于函数式编程的设计原则
- 学习 3D 引擎和编辑器的编程模式
- 可以直接应用案例代码到项目中
本书主要内容
本书共分为 8 个章节,第 1 章结合项目的实战应用案例,回顾经典的设计原则;第 2-8 章根据自己 Web3D 引擎和编辑器的项目经验,提出了 7 种新的 3D 编程模式
本书目录:
- 第 1 章 再看设计原则
- 第 2 章 依赖隔离模
- 第 3 章 积木模式
- 第 4 章 管道模式
- 第 5 章 ECS 模式
- 第 6 章 多线程模式
- 第 7 章 撤销重做模式
- 第 8 章 拼接模式
如何阅读本书
本书中所有的例子都是用 Typescript 和 Rescript 语言实现的,以 Typescript 语言为主,其中图形 API 使用 WebGL
在阅读此书前,读者应当有至少 2 年的开发经验,使用过 WebGL 、OpenGL 、DX9 等图形 API 或者开发过编辑器、工具等应用
我建议读者按照下面的顺序阅读本书:
1.阅读第一章,了解各个设计原则的定义和相关的案例说明
2.按照个人的需要,选择性地阅读第二到八章的各个模式章节。读者可以首先阅读模式章节中的“使用场景”,如果符合自己的需求再详细阅读该模式章节
致谢
感谢各位热心的读者给出阅读反馈!感谢各位老师、大德的支持!
