
如题 一个安卓 h5 内置的动画 用到了 requestAnimationFrame 遇到高刷手机 特别是设置了 动态高刷的设置 在屏幕按压的时候自动进入高刷 然后页面动画就变速了 想问下有没有能限制 或 锁住应用刷新率的 又或者是h5 有没有固定 fps 的 感谢
1 1OF7G 2021 年 1 月 20 日 via iPhone 根据时间在 requestAnimationFrame 计算下一帧的位置大小等参数,而不是根据调用次数每次 currentpos.x+2px 这样根据当前帧修改 |
2 muzuiget 2021 年 1 月 20 日 requestAnimationFrame 本来就是那样用的,你应该在回调函数里取那个时间参数,然后根据时间差来计算绘图速度。 |
3 soulmt 2021 年 1 月 20 日 固定的 fps 是不存在的.... requestAnimationFrame 只是让你一帧改一次, 你可以使用 requestIdleCallback 来控制你每一次渲染和时间之间的关系,就算是高刷,那么无非每一帧变化的值小了,但是离你真正预设的动画时间和距离,不会发生改变,就比如你本来 60fps 的时候一次走 10px,高刷在 120fps 的时候一次只走 5px, |
4 fengjianxinghun 2021 年 1 月 20 日 按帧率计算逻辑 × 按时间计算逻辑 √ 帧率无关动画 |
5 wdspro OP |
6 fengjianxinghun 2021 年 1 月 20 日 @wdspro 你要忘记有 FPS 这个东西,当他不存在。 |
7 wdspro OP @fengjianxinghun 通过上面帧间差的方式实现了不同刷新率下速度相同的实现 现在更多的问题是会不必现的直接卡死几秒钟 就是两帧之间间隔 5~6s 钟 canvas 的性能这么差吗 还是说有其他的优化项没有做到 最开始的每帧清空画布 主要就是用的这个 drawImage 文中有提到坐标去浮点 但是这个是 10 年前的了 不知道 canvas 有没有针对优化 https://seblee.me/2011/02/html5-canvas-sprite-optimisation/ |
8 wdspro OP 也尝试了在所有素材开始游戏前的 部分预渲染 |
9 fengjianxinghun 2021 年 1 月 20 日 |
10 wdspro OP @fengjianxinghun 这样的吗 选型技术的时候 最开始就是舍弃了 css3 webgl 适合做小游戏吗 有合适案例吗 |
11 soulmt 2021 年 1 月 20 日 @wdspro fps 不用管, 每一帧渲染浏览器会通过 requestIdleCallback 告诉你这一帧还有多少时间是空闲的,比如浏览器处理 5ms 那么在 60 帧的时候,你能拿到的时间分片就是 11.7ms , 如果是 120 帧的话,你拿到的时间可能是 3.3ms ,那么,假设你的动画是走 100px 需要 100ms,那么速度就是 1px/ms, 那么在上述条件下,如果给你 11.7ms 那么你就走 11.7px ,在 120 帧的时候给你 3.3ms 你就走 3.3px , 这个时间是浏览器给你的时间,可以不用管具体帧数是多少。 |
12 fengjianxinghun 2021 年 1 月 20 日 @wdspro 5 年前做 h5 手游的时候,当时 webgl 普及率不高,引擎是纯 canvas 写的慢的要死,部分内容就用 html/css3 动画代替优化。webgl 做 3d 游戏都够了何况小游戏。 |
13 wszgrcy 2021 年 1 月 20 日 @fengjianxinghun 但是 webgl 也是绘制在 canvas 上的.....你指的是默认的那种 canvas context 2d 的吗? |
14 fengjianxinghun 2021 年 1 月 20 日 @wszgrcy 对 |
15 fengjianxinghun 2021 年 1 月 20 日 @wdspro 找个成熟 h5 游戏引擎吧,比如 cocos 之类的。 |
16 wdspro OP |
17 wdspro OP @fengjianxinghun 有考虑 但是现在已经到了快验收阶段了 一时间想着先优化过去 暂时没时间折腾了 只能后面有时间研究研究了 |
18 fengjianxinghun 2021 年 1 月 20 日 @wdspro 背景图之类的静态部分能用 html 的就用 html,不要用 ctx.drawimage 每帧 draw webgl 可以 batch draw 节约 drawcall count,context 2d 不行。 |