游戏开发 way to explore https:https://cdn.v2ex.com/navatar/4299/8cf3/457_normal.png?m=1583583838 https:https://cdn.v2ex.com/navatar/4299/8cf3/457_large.png?m=1583583838 2025-11-27T15:33:13Z Copyright © 2010-2018, V2EX [小游戏开发] 纯咨询/讨论 帖 欢迎大佬鞭策 tag:www.v2ex.com,2025-11-26:/t/1175261 2025-11-26T10:21:30Z 2025-11-27T15:33:13Z CarlsR member/CarlsR 最近在尝试 AI 做小游戏开发(最终目标是上架微信/抖音)

发帖子目的:咨询几个问题

当前认知(存疑)

1.现在网上铺天盖地的说"XXAI"多牛写的小游戏多厉害的例子都是纯 H5 小游戏,好像无法上架平台?

2.我现在"期望"是通过 AI 指导我操作 cocos(根据网上资料对比 unity vs cocos 选出的),然后配合一些文生图,图生 3D 的 ai ,做一些 3d 模型,然后让 ai 指导我怎么操作 cocos 创建场景绑定脚本。(可能有更好的方法?)

3.后端代码不担心,主要是游戏的页面、人物、模型设计,不知道 AI 设计可行性,有没有这方面的大佬试过的?

4.忽略变现问题,目前只是想开发一个出来,先走通这个例子。

手头工具:

1.有企业资质(不担心认证问题),有上架小程序的经验 2.各种 AI 工具 3.一颗铁头 4.一个人

用到的软件/工具:

cocos,blender,mixamo (网上了解到的)

咨询的问题

1.除了 cocos 是否有更好的框架?或者说 AI 更会写或者更简单的框架/技术。(因为发现目前 AI 写 cocos 代码错误率较高,没有 H5 那么丝滑) 2.AI+铁头写小游戏可行性? 3.是否有更好的建议。 4.h5 小游戏能否上架? 5.只做纯广告激励不搞充值入口,是否需要游戏版号。

期望

大佬们快来鞭策!!!

]]> 有哪些、最近会有哪些游戏里使用强化学习的行走步态方案? tag:www.v2ex.com,2025-11-24:/t/1174777 2025-11-24T15:46:54Z 2025-11-24T16:46:54Z vilicvane member/vilicvane 本来以为先在游戏里看到,但是没想到现实中已经到处都是了。那游戏里有上或快上的吗?

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请教一个游戏开发 UDP 相关问题 tag:www.v2ex.com,2025-11-17:/t/1173333 2025-11-17T08:37:11Z 2025-11-17T20:50:40Z cosmain member/cosmain 有游戏开发相关经验的朋友来回答下,

现在实时对战的游戏(比如足球、射击等),网络层面设计,应该都是 udp 包,在带宽和+cpu 资源之间的换算来看,如果想压缩这一部分流量,收益怎么样?实时对战应该是不是都是 udp 小包占大多数?

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提个疑问,游戏是软件工程中最复杂的吗? tag:www.v2ex.com,2025-11-13:/t/1172531 2025-11-13T06:04:12Z 2025-11-15T04:30:22Z hellodigua member/hellodigua 最近关注小红书上的独立开发,发现大部分都开发的是一些简单包装的应用,包括但不限于出海的 AI 应用、记账 TODO 等效率工具应用、一些简单的小程序等等。

我是感觉这些赛道都卷麻了,而且大部分应用其实都没什么技术和品牌护城河,稍微资深一点的开发者都能开发出来。

我有一些想做游戏的想法(之前是前端),然后想了一个类似小黑屋的游戏点子,然后规划了一下之后就麻了,感觉相比开发网页、小程序、应用之类的相比,游戏好像涉及到的工作量要多不止一倍了。

不仅仅是剧情开发、音效、图像等,我发现小黑屋这样的点击放置类游戏数值问题也很复杂,某个环节稍微规划不好,可能游戏的数值就崩了,更别提数值之外,各种换算的数据流了。

总而言之现在就是游戏小白,总体感受上游戏这行应该是很复杂的,但是对于到底有多复杂还没有一个具体的概念,有人说说吗?

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技术出生的独立游戏开发者为了做 UI 都学了什么东西? tag:www.v2ex.com,2025-10-28:/t/1168935 2025-10-28T07:53:56Z 2025-10-28T11:15:03Z liu3734 member/liu3734 [游戏] 鸡排主理人,来体验主理人的忙碌吧 tag:www.v2ex.com,2025-10-19:/t/1166779 2025-10-19T09:17:15Z 2025-10-19T11:28:19Z wqxuan member/wqxuan 视频介绍及下载链接在 B 站: https://www.bilibili.com/video/BV1wmswzxEu7/
[img][/img] ]]>
Godot 的 Github Star 已经 102k 了 tag:www.v2ex.com,2025-10-09:/t/1163946 2025-10-09T07:58:23Z 2025-10-19T04:12:22Z manami member/manami https://p.sda1.dev/27/e0689396bd0081cc70ecd443fad63e97/godot-star.png

2024-2025 一年时间涨了 20k 多,试看将来的环球,必将是 Godot 的世界

如果微信、抖音小游戏官方可以适配 Godot ,国内的 Cocos 、Laya 等游戏引擎没有学习的必要了

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[游戏 demo] 抢 C 位大作战 tag:www.v2ex.com,2025-10-04:/t/1163306 2025-10-04T00:34:40Z 2025-10-04T02:55:13Z wqxuan member/wqxuan https://imgur.com/mNC4DV6
https://imgur.com/PExgh5u


视频和源文件:
https://www.bilibili.com/video/BV161HVz1EB7/?spm_id_from=333.1387.upload.video_card.click ]]>
最近在玩彩虹岛私服,昨天辅助突然跑路了 tag:www.v2ex.com,2025-09-25:/t/1161746 2025-09-25T05:55:15Z 2025-10-05T22:57:01Z imurfuture member/imurfuture 叫做 chdyz
做了很多年,突然群解散了服务器连不上了
现在也没替代品,好像彩虹岛私服都要凉凉了
是不是被查了?这种辅助都怎么开发的… ]]>
游戏开发图形化和脚本方式 tag:www.v2ex.com,2025-08-30:/t/1155953 2025-08-30T08:16:31Z 2025-08-30T16:33:31Z manami member/manami 游戏开发新人,有个小疑问:

以自己熟悉的 Godot 游戏引擎为例,很多界面习惯于使用图形化操作完成,但是好像没有使用脚本实现灵活。

图形化界面随着引擎版本更新而变得差别很大,而脚本的方式变化不会很大,对于图形化 AI 辅助编码也不是很方便。

游戏老开发一般是如何做的,求解答

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如何自学 cocos? tag:www.v2ex.com,2025-08-26:/t/1155134 2025-08-26T14:50:06Z 2025-08-28T01:31:38Z uqf0663 member/uqf0663 目前在 B 站看了一些教程,还是迷迷糊糊的完全没法上手,各位大佬能否给点学习建议跟渠道?非常感谢 ]]> unity+cursor 有什么最佳实践么 tag:www.v2ex.com,2025-07-18:/t/1146185 2025-07-18T10:22:52Z 2025-07-24T02:25:10Z cyan member/cyan 最近尝试用 cursor 配合 unity 做开发 感觉只有修改局部逻辑比较方便 问下有没有什么最佳实践

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[Godot] 抖音小游戏有 v 友接过吗 tag:www.v2ex.com,2025-07-18:/t/1146069 2025-07-18T03:26:05Z 2025-08-04T13:42:27Z manami member/manami 个人最近用 Godot 开发了一款游戏,使用大佬开发的godot-love-wechat导出微信小游戏已完成,准备上架微信。

在这里推荐下大佬这个 Godot 导出微信小游戏项目,给了刚上手 Godot 开发的自己极大帮助。

一开始自己对选择哪款游戏引擎学习很迷茫,有推荐 Unity 和 Cocos 的,它们可以很便捷地导出微信小游戏。这款导出工具出来后,我毫不犹豫选了 Godot ,相信未来 Godot 在国内也会越来越受欢迎。

现在遇到另一个难题,我想改造下游戏上架抖音,目前没有找到 Godot 导出抖音小游戏工具,感觉要重新用抖音小游戏 sdk 开发适配一遍。

不知道抖音小游戏上架要求多不多,接入难不难,求 v 友解答。

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2D 游戏中的长子弹(比如闪电)是怎么绘制的? tag:www.v2ex.com,2025-07-07:/t/1143381 2025-07-07T00:36:38Z 2025-07-07T10:48:27Z june4 member/june4 游戏萌新,和小孩一起从头 js+canvas 无框架写个塔防游戏。

那些短子弹(类似圆型)好说,直接用图片就行了,但我看别的塔防有长的子弹,会拉得很长(就是长度不固定,从塔可以直接拉伸到目标,比如闪电之类),这些直接用个长图片就不行了吧?会有拉伸变形。那这些子弹通常是怎么画出来的呢?

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Live2D Euclid 为什么被放弃了?官网都 404 了,看 YouTube 上的宣传视频效果很惊艳,能直接把 2D 模型转 3D,而且都有可以公开的产品了 tag:www.v2ex.com,2025-06-29:/t/1141773 2025-06-29T08:19:00Z 2025-06-29T08:17:00Z drymonfidelia member/drymonfidelia 纠结死了,除了 Cocos 和 Unity,小游戏多端发布还有别的选择吗? tag:www.v2ex.com,2025-06-26:/t/1141270 2025-06-26T09:23:20Z 2025-06-26T20:47:08Z yuycchn member/yuycchn
背景:
目前在用 Cocos Creator ,但感觉官方文档不太完善,高质量的教程和社区讨论也比较零散。
长远目标是后续的游戏多端实现( ios ,安卓,小游戏),所以也在考虑更主流的 Unity 。

纠结点:
Cocos Creator: 继续死磕吗?虽然上手感觉有点难,但毕竟没有那么多版本和地区的烦心事。坚持下去前景如何?

Unity 的“坑”:
- Unity 6: 国内无法正常使用,对于想正规商业化的产品来说,这像个定时炸弹。虽然有办法用海外版,但始终是合规风险。
- 团结引擎: 听说风评很差,而且收费还特别贵,感觉不太适合个人开发者。
- Unity 2022.3 (LTS): 这是目前看似最可行的方案。但我的问题是,用这个版本来做小游戏,特别是 H5 或小程序平台,性能表现怎么样?会不会比 Cocos 重太多?

想请教一下各位有经验的大佬:
我这种情况,是应该继续深耕 Cocos ,还是选择 Unity 2022.3 ?
或者,在这个场景下,还有没有其他更合适的引擎推荐?(比如 Godot 属于研究引擎的技术哥使用? Egret 之类的?)
先谢过大家了! ]]>
我隐约感觉游戏开发以后要火阿, 可能需求超过普通开发 tag:www.v2ex.com,2025-06-26:/t/1141102 2025-06-26T01:13:43Z 2025-06-28T00:57:13Z iorilu member/iorilu 好像那个捞女游戏也是 js+electron 开发的

感觉普通程序员以后也可以转行游戏开发了

现在国内游戏业也被黑猴带起来了, steam 流量巨大, 很多个人小游戏都有不错销量

大家觉得如何

有没有老哥说说怎么转, 如何入手基础游戏开发

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捞女游戏这种互动式游戏为啥没有上小程序? tag:www.v2ex.com,2025-06-23:/t/1140394 2025-06-23T03:43:14Z 2025-06-23T16:51:44Z gy0624ww member/gy0624ww 周末下了两部游戏。开始刷抖音刷到捞女游戏,然后下错了,通关了《名利游戏》。 后来也下了《情感反诈骗模拟器》。 感觉还不错。 国内短剧那么火,这种游戏也就是短剧的拍摄模式,演员也都基本是演短剧的,怎么没看见市面上带互动的短剧呢? 是因为存储容量,换成抖音小程序或者微信小程序这种也不会占多少吧。

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个人开发者想试水一下 2D 游戏开发,应该怎么选框架? tag:www.v2ex.com,2025-06-21:/t/1140172 2025-06-21T14:55:43Z 2025-06-22T01:30:06Z inyfee member/inyfee 如题哈,我是一个完全没有游戏开发经验的前端程序猿. 现在想试水一下 2D 游戏开发, 目标是想做一款很简单的像素类的小游戏, 可以生成一些地图,用户创建角色, 在地图里进行简单的互动,无须战斗系统.

最近也问了一下 Ai, 推荐的有:

1 、Phaser

2 、cocos creator

3 、godot

4 、rpg maker

前面似乎都是免费的开源的, 但是 rpg maker,收费的, 看起来略贵啊, 我今天看了一下,要 79 刀.

各位有什么推荐吗?

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学了两年多 Unity,昨天体验了下虚幻 5,也太丝滑了,为什么 Unity 会这么卡? tag:www.v2ex.com,2025-06-17:/t/1139261 2025-06-17T11:41:44Z 2025-06-19T15:54:18Z drymonfidelia member/drymonfidelia Unity 有没有什么插件可以自动把身体 Mesh 的 Weight 同步到服装 Mesh 上?分开建模大幅度动作紧身衣会露出一些小洞/接缝有好的解决方案么,尝试过 AI 提的用 Mesh Baker 合并两个 Mesh 方案,没效果 tag:www.v2ex.com,2025-06-13:/t/1138515 2025-06-13T21:57:01Z 2025-06-14T02:54:34Z drymonfidelia member/drymonfidelia 为什么还没有游戏引擎或者布料组件能实现服装 Mesh 永远显示在身体 Mesh 的外面,这样不就可以彻底防止服装穿模了?现在穿衣要逐个骨骼调权重,布料组件也要逐个绑定碰撞体 tag:www.v2ex.com,2025-06-13:/t/1138452 2025-06-13T09:30:09Z 2025-06-14T16:54:04Z drymonfidelia member/drymonfidelia 以后的游戏会不会都 AI 化呢? tag:www.v2ex.com,2025-05-27:/t/1134644 2025-05-27T06:53:30Z 2025-05-28T05:26:12Z elffkdx member/elffkdx 队友可能是 AI ,对手可能是 AI ,游戏里的角色是 AI ,游戏里的剧情或者任务由 AI 来生成布置?

传统的游戏模式逐渐被淘汰?

有没有人会做一种开源的 AI 游戏框架?

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使用 UE 做的第一个小游戏 tag:www.v2ex.com,2025-05-11:/t/1130981 2025-05-11T06:02:39Z 2025-05-11T18:26:30Z xyz000 member/xyz000 游戏名《一发子弹》,因为每关只能获取一颗子弹,消灭所有敌人才能过关。 自己建模、编码、网上找的音乐

图片 https://imgur.com/a/R14sAry

下载地址 https://pan.quark.cn/s/e789cbe1582d

B 站视频 https://www.bilibili.com/video/BV1BREKzyE92/?vd_source=c8630f13978d976ddf5880fc0c48792c

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云手机有哪些厂商推荐吗? tag:www.v2ex.com,2025-05-09:/t/1130584 2025-05-09T01:43:08Z 2025-05-22T19:00:00Z fenglirookie member/fenglirookie 如题,我想租一些云手机,至少四台起,想知道现在的云手机厂商有哪些,试过多多云,雷电云,华为的,阿里的,小滴云,综合来看比较合我意的是小滴云,算下来 30 块一个月。我在游戏微信群认识一个做游戏工作室的,他说他的云手机十多块一个月,不知道是什么厂商,有 v 友知道吗?或者说比 30 块一个月更低的也可以推荐,感激不尽(我也是用来多开游戏挂机)

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有人用过腾讯混元 3d 生成模型吗?我现在感觉独立游戏美术大部分 AI 化的时候快来了 tag:www.v2ex.com,2025-04-24:/t/1127796 2025-04-24T07:26:52Z 2025-04-23T15:26:52Z hhjuteman member/hhjuteman 小弟我一直想做独立游戏,但苦于美术苦手,既不会画画也不会建模。从 2021 年起开始断断续续的学习 3d 建模和雕刻,中间也有几次想做游戏,但是搞模型速度太慢了而中道崩殂。我个人不想做 2d 游戏是因为自己不玩 2d 游戏,所以对这方面的想法非常小,3d 对自己的能力要求又太高。

最近在学习 comfyui ,采用 flux 模型,发现现在 ui 生成能力已经很强了,能够非常好的生成一些三视图原画,一些细节方面的违和感也非常低。我本来是准备这次通过 comfyui 生成一些三视图原画,再根据这些简单的原画慢慢建模的。但是今天突然想到有三视图好像 AI 可以直接直接生成模型,了解了一番发现 混元 3d 貌似是现在最好的?还能生成 pbr 贴图,连贴图制作都省略了。如果混元 3d 可靠的话,那么整个游戏美术制作似乎可以拆解为:

comfyui 根据某些基础生成风格大致相同的三视图 -> 混元 3d 大模型生成 3d 模型和贴图 -> 3d 软件里绑定骨骼 -> cascadeur 制作动画 -> 导入 UE5

如果这套流程可行的话大大缩短制作的时间。以前我搞这一套下来要把我一个月的空余时间投入进去,现在我感觉这套流程应该能大大缩短时间。

v 友们觉得这套方案可行吗?我这周加五一想实验下这套方案,如果可行俺又又又又要开始制作独立游戏了,我个人觉得独立游戏其实有《创世小玩家 2 》那样的美术就可以了,重点还是玩法系统,剧情,以及完成度。

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Web 游戏通信时如何保证数据完整性(防止用户篡改修改结果)? tag:www.v2ex.com,2025-04-15:/t/1125509 2025-04-15T01:52:47Z 2025-04-15T05:19:54Z linuxsteam member/linuxsteam 需求

小弟想研究自己写一个 FlyBrid 的游戏,将游戏得到的分数对用户进行奖励。需要保证用户无法篡改数据实现“自定义”分数去获取奖励。

个人调研

目前上网搜索了很多资料,貌似通信方式可以选择 WebSocket 、Socket 、HTTP 。 基于以上通信方式搜索到资料,实现需求的大致提供的思路就是:

个人结论

个人理解这种方式还是不太安全,只是提高了攻击方的门槛。 例如:

最终公钥前端都能拿到,然后用户可以提取该公钥,对篡改的数据进行加密。

个人理解使用该方式的话,服务端和客户端每一次通信都生成一次 HMAC ,为下次通信使用,并且保证该 HMAC 有效时间足够短。

在 FlyBird 游戏实际应用可能就是,服务端生成管道时候,会生成下一次通信需要的 HMAC ,并且设置有消息为生成管道的时间间隔

基于以上逻辑,我理解还是可以写程序模拟进行操作,欺骗服务端达到修改分数的目的。(就是我自己这关都过不去)

跟上面动态消息认证码的攻破方式是类似的。

求助

小弟没有做过游戏后端开发思维是有些局限的,不知道大家有没有成本较低实现数据防篡改的办法

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想学一下 unity 独立开发一个开放世界的星露谷有没有搞头 tag:www.v2ex.com,2025-04-10:/t/1124431 2025-04-10T03:46:22Z 2025-04-21T16:54:50Z chunqicoder member/chunqicoder 如题,最近看了 unity 的教程,想独立做个东西出来玩玩,当然时间可能需要几年也说不定也不着急

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游戏里面的“线”或者“频道”对应的是什么 tag:www.v2ex.com,2025-04-03:/t/1123132 2025-04-03T07:00:31Z 2025-04-04T09:46:27Z mk3s member/mk3s 1. 在玩家数量不变的情况下,一个区开 10 条线和 100 条线,在资源上的消耗是否有不同
2. 玩家在换“线”或者“频道”的过程中,实际上换的是什么
3. 观察了一下手游,感觉千服轻轻松松,服务端的压力通常体现在哪
中午休息的时候,产生的一些随想,不知道有没有游戏从业者可以解惑一下 ]]>
有没有懂游戏匹配实现的(以炉石传说为例),求指个路 tag:www.v2ex.com,2025-03-31:/t/1122408 2025-03-31T13:57:14Z 2025-04-29T15:19:42Z xymeng16 member/xymeng16 先说下我的思路,通过 elo 、段位等,判断一个用户所在的匹配池,随匹配时长逐步放宽匹配条件(加入更多匹配池)。但是在匹配确认的时候会有很多重复情况需要唯一性判断。

网上搜索了一下,没有关于这方便的资料,想问问各位大佬,有什么书籍或网站推荐嘛~

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移动端游戏开发的流程是怎么样的? tag:www.v2ex.com,2025-03-03:/t/1115400 2025-03-03T02:57:46Z 2025-03-03T22:46:06Z manami member/manami 准备开发一款属于自己的人生游戏。

这几天做了调研,Unity 中国最近好像搞了啥幺蛾子遭全网痛批,间接了解到 Godot 比较适合新手,对于完全没搞过游戏开发的小白可以用 GDScript ,应该比较好入门。还看到有大佬开发了 Godot 转微信小程序游戏的框架,兴趣一下子就来了。

现在开始有疑问,如果要做移动端的游戏开发,Godot 有 Android 版,但是开发完 Android 又要单独开发 iOS 版? Flutter 可不可以参与进去?

想开发一个 Android 、iOS 、微信小程序端的游戏,最方便的技术栈是什么?完全没头绪,求大佬们解答。

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为什么 Unity 的编译速度会这么离谱?真的是 Mono 的问题吗? tag:www.v2ex.com,2025-02-11:/t/1110808 2025-02-11T20:01:02Z 2025-02-12T03:59:27Z drymonfidelia member/drymonfidelia Unity 裁员把刚加的决策树又干没了, Unity 7 的大饼很可能也没了。 tag:www.v2ex.com,2025-02-11:/t/1110800 2025-02-11T16:45:10Z 2025-02-24T03:09:23Z LaTero member/LaTero 最重要特性之一的.Net Core CLR 也据说要没了,股价也掉回了 20 。

.Net Core CLR 是把 runtime 和 build tools 从自制 Mono fork 改成微软官方的.Net Core ,可以大幅降低编译和 domain reload 时间。(现在大一点的项目改一行代码就要等上超过一分钟!!! C++都没你离谱!)而 Behavior Graph 是一个填补了 Unity 长期以来连个决策树都没有的空白,极大地简化了 AI 等复杂逻辑的开发,UI 和 UX 远远强于第三方 asset ,结果去年底刚 release ,才更到 1.0.8 就没了。

现在对 Unity 不抱任何希望了。无论是现状还是前景,Unreal 都是遥遥领先。Unity 这猪鼻管理层,游戏引擎做不好,看到虚幻往游戏外发展也屁颠屁颠跟在后面,搞了几年影视被吊着打又取消了。广告也在下坡,最近 AI 火了又来蹭搞什么 Muse 想骗投资,实际一用那叫一个烂。按这个架势新动画系统和 UI toolkit 也危险(新动画系统 PM 离职,UI toolkit 好久没什么动静)。Unity 完蛋吧,赶紧的。 ]]>
[求助]想实现一个 RPG 人物状态栏 UI,有没有推荐的开源库 tag:www.v2ex.com,2025-02-07:/t/1109550 2025-02-07T03:12:48Z 2025-02-07T03:20:46Z BlackSnow member/BlackSnow 对美术没有要求,词条好改,前后端能够跑通就行。

展示不考虑 RGPmaker 这种,像要个轻量一点的。

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现在手机游戏冷启动一个比一个慢,是否是为了延长轻度玩家游戏时间有意为之的行为? tag:www.v2ex.com,2025-01-26:/t/1108024 2025-01-26T20:09:50Z 2025-02-02T11:41:21Z drymonfidelia member/drymonfidelia 为什么国内的手游公司这么爱用 Lua 搞热更,国外的公司很少用? tag:www.v2ex.com,2025-01-22:/t/1107143 2025-01-22T10:12:32Z 2025-01-26T23:13:16Z drymonfidelia member/drymonfidelia 做游戏需要学些什么? tag:www.v2ex.com,2025-01-18:/t/1106022 2025-01-18T02:02:42Z 2025-01-20T21:33:57Z 3575448925a member/3575448925a 类似 Duolingo 的应用,在国内上架移动端需要游戏版号吗 tag:www.v2ex.com,2025-01-16:/t/1105690 2025-01-16T15:19:37Z 2025-01-16T15:16:37Z steen1mango member/steen1mango 当然 Duolingo 只是一个掺杂了很多游戏元素的教育类应用,但是是不是娱乐性更多一些(比如用背单词升级闯关的 rpg 类游戏),就会被出版署定义为“网络游戏”?我不太清楚这个临界点在哪里,希望有了解的朋友解答一下。感谢!

国家新闻出版署 2009 年通知:网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(WebGame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。

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想撸个小游戏,有哪里能嫖到素材吗? tag:www.v2ex.com,2025-01-16:/t/1105631 2025-01-16T09:43:15Z 2025-01-16T12:42:49Z godleon member/godleon 上班实在闲的无聊,也快放假了,在家也无聊

想撸个小游戏玩玩,rpg 或者 塔防类的;

准备搞个 2d ,用 cocos ;

技术层面和逻辑设计上 自己可以搞定;

就是素材搞不到,像场景、图标、怪、这些;

有没有哪里可以嫖到这些吗或者少点付费也行;

质量差的也行,不挑;

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有人了解游戏数据统计网站的数据都是从哪里来的吗? tag:www.v2ex.com,2025-01-15:/t/1105400 2025-01-15T16:06:02Z 2025-01-15T17:06:02Z nockyQ member/nockyQ 最近沉迷《漫威争锋》。中间会查查攻略,发现这游戏已经有一些数据统计站了。很好奇这些非官方数据统计网站的数据都是从哪来的。

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燕云 PC 上实时演算画面,优化到手机上,就变成了在线视频了。 tag:www.v2ex.com,2025-01-10:/t/1104225 2025-01-10T09:50:28Z 2025-01-10T01:47:28Z tool2dx member/tool2dx
话说这种动作类游戏,没有一张好显卡,跑不到 60 帧,是真的挺难受的。 ]]>
开发游戏插件,选择虚幻还是 Unity tag:www.v2ex.com,2025-01-10:/t/1104059 2025-01-10T01:50:39Z 2025-01-10T08:56:59Z Linczh member/Linczh
因为没想着能赚多少钱,所以也没有花太多精力。开发大概花了两周半,后面升级过一回增加了一些功能大概又花了半周,所以开发时间满打满算三周,其余时间就是跟着引擎升升版本,每次半小时左右不费事。放了几年了,总共能卖出百来份吧,梯子钱赚着了,但是也就是梯子钱。

现在行情不太好,最近想把这块重新增加精力投入,看看能否发展成小副业,想问问看有经验的老哥,如果开发游戏插件,是虚幻好还是 Unity 好呢。两个引擎我都能做,但是从之前这个插件看,给虚幻开发好像一般,想了一下,也许使用虚幻的都是大团队,有需求自己花一些人天就能自己做,而且更贴合项目需求,而使用 Unity 的小团队甚至独立开发者,对这种插件的需求才会更大。

不知道这个想法对不对,有经验的老哥怎么看? ]]>
游戏开发中经常需要使用低多面体(Low Poly)、为游戏优化的模型,是否意味着现在显卡算力还远没有达到能够实时渲染电影级画面的水平? tag:www.v2ex.com,2025-01-08:/t/1103689 2025-01-08T13:21:53Z 2025-01-08T23:33:48Z drymonfidelia member/drymonfidelia 分享一个用 vsc+deepseek 开发的小游戏 tag:www.v2ex.com,2025-01-04:/t/1102482 2025-01-04T05:34:14Z 2025-01-03T13:33:14Z gniviliving member/gniviliving 部署在 cf
https://mz.ikun.day

自定义域名可能有缓存,用 https://mozhu-anj.pages.dev 可以访问最新版本
v1.3 版本更新:
1 、新增背景音乐和音效,音效自动开启,背景音乐需要点击铃铛开启
2 、新增游戏进度实时保存在本地
3 、新增游戏规则说明,点击ℹ️获取帮助
4 、新增历史最高分,保存 10 条高分记录

https://i.imgur.com/a/v39XMBL ]]>
我是如何从零开始手搓一个独立游戏并上架 Steam 的 tag:www.v2ex.com,2025-01-02:/t/1102126 2025-01-02T13:24:17Z 2025-04-07T12:03:07Z hhacker member/hhacker

每一个游戏玩家心中, 都有一个自己做一款游戏的梦, 费劲千辛万苦后, 我成功制作了一款独立游戏并在 2025 年 1 月 1 日上架了 Steam.

本文既是对这个过程的一种纪念, 也是对游戏制作这个话题留下一些自己的思考和总结, 如果能让后来者少踩几个坑, 就更好了.

我将按时间线索将整个游戏制作和发行过程展现出来, 文章较长, 感谢你的耐心阅读.

源起 2019

我是一个 80 后, 在 90 年代伴随着电子游戏成长起来的一代人, 在读书的时候曾经有一段时间沉迷游戏, 玩三国志和文明系列玩到深夜.

我父亲实在看不下去了, 对我说了一句话: "玩游戏厉害算什么, 有本事自己做一个啊", 当时还小, 也没有能力制作一款游戏, 可能是年少时的那种不服气吧, 这句话我就一直记在了心里.

后来参加工作了, 和大多数社畜一样, 每天累得跟狗一样, 回家就只想躺着休息, 连打开电脑玩一把游戏的兴趣都没有了.

2018 年下半年, Steam 上的独立游戏中国式家长火热, 我正好也玩到了这款游戏, 并向我的朋友推荐了它.

然后在 2019 年春天, 我晚上加班加得心烦意乱, 工作堆积如山, 一眼瞥见了加班了一小会儿就想溜的胡大胖同学, 我说: "你陪我加班吧, 我做完这点事情, 我们就玩暗月来袭", 然后胡大胖同意了.

暗月来袭是当时很火的一款 DOTA2 地图, 我们之前从来没有通关过, 就在那个晚上, 我们打到了历史最佳记录-倒数第二关.

然后在黎明到来前, 胡大胖说:

"加班其实是有一定概率猝死的" 

我说:

"要不我们做一款游戏吧, 就叫**中国式加班**" 

胡大胖表示同意, 然后我们一起构思了这么一个特别的游戏, 当时胡大胖还并不知道, 他将是这个加班游戏的主角原型.

所以在 2019 年五月, 我初始化了这个游戏项目的 Git 仓库.

萌新的进击

虽然对制作游戏一无所知, 但是我知道很多游戏引擎, 比如 rpgmaker,cocos2d,unity,虚幻 3, 当时实在没有心思再投入时间学习这些引擎.

所以我就在想, 能不能用我现有的技术栈来做这个游戏?

我就决定先用前端(Vue)+Electron 先做一个 DEMO 出来.

然后 DEMO 很快就出来了, 它大概长这个样子:

贴图

点击新建游戏后出现几个对话, 就这么简单.

贴图

懵懂间, 我意识到了自己需要制作一个游戏脚本引擎系统,不过作为一个 DEMO ,我还没有把脚本引擎添加进来。

一切似乎都很顺利, 然后我开始盘算我还需要什么东西才能完成这个游戏, 很明显, 我需要 2D 美术资源用来表达人物立绘和场景, 需要有音效和背景音乐.

我决定先从最简单的音效和背景音乐开始, 音效在网上免费可商用的很多, 背景音乐我选择直接从 audiojungle 购买, 总共花了 800 人民币左右.

然后是美术资源, 我从淘宝上找了一个画手来绘图, 当时想得很好, 一边制作游戏, 一边按照规划输出美术资源.

我当时是以 200 一张的价格向画手定制的, 我们很快敲定并输出了基础的 UI 图.

在输出场景和人物图时, 我和画手都付出了相当大的代价.

当时我们输出一张图需要以下几个流程:

  1. 我文字描述想要的场景/人物特色, 尽可能地详细, 并配上例图

  2. 画师制作线稿

  3. 我和画师敲定线稿, 如果和我的想法有偏差, 会对线稿进行调整

  4. 画师细化线稿并上色

  5. 画师根据我的反馈, 对成品进行优化和调整

刚开始还不觉得, 但是后来我发现, 这样出一张图的实在是太大大大大大大啦!

当时我们做了一些这样的图:

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贴图

贴图

贴图

![贴图]( https://hhacker.com/wp-content/uploads/2025/01/小型公司 1.png)

然后我意识到这样一个问题, 我根本没有足够的资源去得到这些我想要的美术素材, 所以在付出了 8700 元之后, 我选择了将这个项目封存, 不再继续.

不管是时间成本还是金钱成本, 都不是当时的我能够承受得了的.

黎明的曙光

就这样又过了几年, 我时不时还想起这个游戏项目来, 带着深深地遗憾, 因为我从来不是一个喜欢烂尾的人, 但是人到中年, 也学会了接受很多的客观现实.

转机出现在 2022 年, stable diffusion 横空出世, 同年 12 月, chatgpt 正式上线, 我很快意识到, 也许我现在有机会完成中国式加班了.

在研究了 sd 很久之后, 我确信这个东西生成的图片即便存在这样或那样的瑕疵, 但却是我唯一能够低成本获得 2D 美术资源的方法.

于是我决定重启中国式加班项目.

重启的第一件事, 我决定制作一个路线图表格, 这是这个表格在游戏最终完成后的样子:

贴图

我决心按照这个表格严格执行,立马开始了游戏玩法设定的工作。

在设计玩法时,我考虑到了自己的精力有限,所以把整个游戏的玩法设定得特别简单,心里想着玩法的短板可以用丰富的剧情去补充,游戏类型确定为SLG 模拟经营

其实对于独立游戏而言,剧情代表着巨大的工作量,不过对于当时的我而言,并没有这种认知。

我用自学不到一个星期的 Adobe XD 尝试制作了这样一个原型,以下是抽取的几张原型图片:

贴图

贴图

贴图

这个原型很粗糙,它的最大的价值就是把我脑海里这个游戏的样子用图片的形式展现出来,并且我知道后续原型里这些设定不会有特别大的改动了。

时代不同了, 大人

我还需要彻底解决美术素材的问题,所以我特意购买了一台电脑,因为预算有限,显卡是用的 4060Ti 。

然后我开始尝试使用 sd 进行 AI 出图,在这个过程中,我遇到的最大的问题是,如何保持人物/场景风格的一致性,想了很多办法,最终采用的是在 prompt 前置风格描述的方式。

最开始的时候,我是把出图 prompt 用中文描述出来,再用 DeepL 翻译为英文,最后在 sd 里炼丹出图。

但是这种方式有个弊端,对 prompt 的要求非常高,写 prompt 也不是一件容易的事,然后我想了个办法,让 Chatgpt 去帮我写 sd 的 prompt ,Claude 出来之后我就把 Chatgpt 换成了 Claude 。

AI 写的 prompt 非常详细,sd 也能更好的理解 prompt ,但是仍有一个问题,就是无法生成同一场景或人物的细微变化,比如一个人在不更换服装和发型的情况下,要出一张不同动作的图,这就很难,即便我用了 ControlNet 去约束,新出来的图,在服装或发型上,总有些细微的差别,无法做到一致性。

所以我干脆放弃了人物立绘的动作多样化,直接一个人物一张图用到大结局,这样就简单多了。

贴图

解决了美术素材的问题,我开始从 0 研发一个简单的游戏引擎,说是引擎,但其实最核心的部分只有一个,就是游戏事件脚本引擎,因为整个游戏都是以事件驱动的。

很快我就构建好了事件脚本系统, 我把事件脚本分为两部分, 一部分是事件条件, 一部分是事件内容, 我把它们都写入一个 Sqlite 数据库中, Sqlite 的数据库其实就是一个文件, 也比较简单且易于管理.

事件条件主要就是人物的一些属性和时间/前置任务等等, 单独使用了一张表保存.

事件内容要稍微复杂一些, 我基于 Markdown 设计了它的基础语法, 最终看起来是这样的:

1. 对话 新垣结衣: 今天我带着**里美酱**一起来的噢. 2. 场景切换 <帝企鹅大楼 3301> <过场场景>$ /* 隐藏 UI */ <游戏结束>+ /* 直接切换 */ <> /*空场景, 延迟事件执行 1s*/ 3. 定义分支 # 相信陌生人 陌生人:你好,我是陌生人. 4. 选项跳转分支 1. 要相信他吗?@相信陌生人 2. 不相信他!@不相信陌生人 3. (角色属性.幸运 > 80) ? 我想赌一把 @相信陌生人 5. 场景加载/取消 NPC * NPC1 * NPC2 ~ NPC3 6. 跳转分支 (角色属性.上级满意度 < 20) ? @条件跳转某分支 (角色属性.名字 == "新垣结衣") ? @条件跳转某分支 (系统属性.随机数 < 0.7) ? @随机跳转某分支 /* 70%概率*/ @直接跳转某分支 7. 画外音 > 平等地剥削劳动力,是资本的首要的人权。 8. 提示 [**里美酱**对你的好感度提升了]+ [你受到了暴击伤害]- 9. 属性修改 (系统属性.某角色 = 解锁) (角色属性.精神上限 = $ + 100) (角色属性.底层螺丝钉 = 已激活 @3 天) (角色属性.休息日 23 点 = 睡觉*) /* 带*号为锁定卡牌 */ 10. 播放音乐 {平静 1.mp3} 

然后我再根据事件脚本的语法去实现整个游戏引擎, 当时为了学点新东西, 放弃了第一个 DEMO 时使用的 Vue, 转而使用了 React.

其实我对 React 一无所知, 但是好在有 Github copilot 的帮助, 很快就上手了

整个游戏引擎前后耗时约 6 个月, 然后我用这个引擎又做了一个 DEMO 版本, 以测试事件脚本引擎能否正确运行.

结果很幸运, 它真的可以运行起来.

真正的阻力

然后我兴高采烈地开始写游戏大纲, 包括游戏背景大纲和游玩角色大纲, 当时计划的游玩角色总共有四个, 分别是胡图巴(倔强的韭菜),肖望荣(中年悲歌),孙西里(小目标),赵浩(拖延症患者的梦), 第三个角色赵浩其实就是以我自己为原型设计的.

大纲写好以后我开始按照原定计划为每一个角色剧本写配套的小说, 第一个角色胡图巴的配套小说写了几万字后, 我突然感觉, 这东西写不完了.

人这种生物一旦在付出努力未能实时获得反馈时, 就会变得极其懒惰.

我也是这样, 我就在步子迈大了小说完不成了和我再抽点时间写写之间反复徘徊.

最终进度非常缓慢.

后来有一天我实在忍不了了, 我就想, 这个小说真的是有必要的吗?

我是在做游戏, 又不是在写小说.

所以我干脆把整个小说系统在游戏里给去掉了, 去掉之后浑身舒坦, 游戏研发进度飞速发展.

完成和完美

经过了一段时间剧情脚本编写之后, 我又开始偷懒了, 因为我感觉自己的的确确没有享受做游戏这种事.

做游戏和玩游戏完全不一样, 做游戏不止很困难, 并且你获取不到玩游戏的那种快乐, 也就是在游戏交付测试之前, 你基本得不到什么正向的反馈.

然后我在做加班游戏的时候开始摸鱼.

这一摸又是很久, 久到我自己都受不了了, 我打开手机写下了这样几段话:

中国式加班从去年到今年已经两年了还没完成,需要进行反思和总结,找到加快开发进度的方法。 ## 原因 1. 惰性 人总是趋向于做容易的事,容易取得成就感的事,所以把空闲时间大量花在了看视频玩游戏上 2. 难以进入心流 开发过程中无法全神贯注,并且不享受游戏开发的过程,创作和和玩游戏的感觉完全不一样,无法受到实时激励 3. 没有紧迫感,没有计划 整个事情没有时间节点的压力,现在时间比较充足,也没有经济上的压力,就无法高效地推进任务 ## 解决方法 1. 加长那些简单获取多巴胺的事项的路径 比如删除游戏,限制抖音等 app 的使用时间,解放碎片时间,使得专注时间更长 2. 设定截止日期和任务计划 每天回顾这个计划并坚定按照计划的时间和工作量去推进,尽可能的分解大的任务为小的任务 3. 让创作的过程变得更有趣 让创作游戏脚本的过程更简单并且更有趣,甚至像玩游戏一样去做游戏,或者边做边玩 4. 将做游戏这个事放入重要且紧急的象限里 放弃对部分品质和细节的追求,尤其是场景图和人物图等资源的生成,把做游戏这件事设定为目前最重要且需要快速完成的事,放弃对销售量的预期,只专心到“完成它”这一件事上,哪怕因为过于粗糙导致最终玩家评价不好,至少这件事我“完成了”,也许有瑕疵,也许压根就不好玩,但是“完成了”对我而言就很有意义 5. 使用合作的力量,引入其他人参与,以更多的空间力量去执行任务 6. 把路线图表格保持打开状态,随时提醒自己,根据进度更新路线图,预计好工期 

这样游戏的研发进度再一次飞速推进, 到了接近胡图巴的游戏大纲中最后一段主线剧情时, 我又陷入了畏难情绪中.

我一想到就算这个做完了, 还有 3 个游戏角色要做, 我就浑身难受, 觉得根本完不成了.

然后我找胡大胖吐槽, 说做游戏好难啊, 胡大胖说, 那你就做简单一点啊, 先做出来再说.

我想了想, 要怎么才能加快整体的进度呢? 要不直接减少可游玩的角色吧.

然后我就把除了胡图巴之外的其他三个角色都给删掉了.

这下进度条狂奔, 直接到了 90%.

然后我开始赶工, 只以完全主线剧情为唯一目标, 原本计划了很多的分支剧情, 不想做就不做了吧.

就这样游戏主体很快就完成了.

AI 音乐

给游戏设置背景音乐的时候, 我一开始仍然是使用的几年前购买的音乐素材包, 后来一想, 时代已经变了, 为什么不用 AI 来生成游戏的背景音乐呢?

说干就干, 我注册并购买了 Suno 的会员, 花费 10$, 然后生成了乐器伴奏的纯音乐作为游戏的背景音乐.

后来我想, 要不要在游戏的主菜单界面放一首人声的主题曲呢?

我觉得这个主意很棒,并且很简单, 成本又低, 因为 Suno 刚好也支持生成人声的歌曲, 于是我开始写歌词.

一开始的时候想让 claude 帮我写一首押韵的歌词, 但是 AI 生成的歌词达不到我预期的效果.

于是我决定自己写一首歌, 歌名就叫《天命打工人》, 最终完成的歌词如下:

verse 1: 清早闹钟又响起 地铁里面深呼吸 打卡上班很着急 工作已在等着你 chorus: 九九六, 九九六 熬夜加班伤身体 零零七, 零零七 摸鱼才是硬道理 九九六, 九九六 咖啡续命撑到底 零零七, 零零七 我要变成万人敌 verse 2: 这个需求很简单 怎么实现我不管 老板画饼要吃饱 生活娱乐全扔掉 chorus: 九九六, 九九六 熬夜加班伤身体 零零七, 零零七 摸鱼才是硬道理 九九六, 九九六 咖啡续命撑到底 零零七, 零零七 我要变成万人敌 bridge: 打工人, 打工魂 打工人打开一张门 打工实在太费神 打工人要做人上人 verse 3: 凌晨四点的夜光 照亮回家的方向 忘了加班的烦恼 生活多一点希望 ending: 九九六, 九九六 熬夜加班伤身体 零零七, 零零七 摸鱼才是硬道理 九九六, 九九六 咖啡续命撑到底 零零七, 零零七 我要变成万人敌 

当我用 Suno 生成歌曲时, 意外出现了, Suno 生成的中文人声歌曲总是有部分吐词不清楚, 而且有一些词会怪异地使用粤语的发音(推测 Suno 使用了很多粤语歌曲进行训练), 不管我怎么调整都没有用, 我甚至用带声调的拼音作为歌词放 Suno 里生成, 也还是不行.

然后我想, 外国的月亮也不圆, 我们国内有没有同类的 AI 音乐网站呢?

欸, 还真让我找到了, 就是国内的海绵音乐(字节系), 我用同样的歌词贴进海绵音乐了, 不到 5 分钟我就得到了发音清楚的摇滚音乐, 虽然海绵音乐生成的音乐没有 Suno 那么音色饱满且充满细节, 但是胜在发音清楚, 让人有听下去的欲望.

如果想听一听的, 可以打开这个抖音链接试听:

https://v.douyin.com/iyMKtt8p/

多国语言翻译

最后要做的是多国语言翻译, 因为一开始我就使用了 i18n 库, 所以这部分工作主要就是翻译 i18n 字符串.

我为游戏提供了几种语言, 简体中文, 繁体中文, 英语, 日语.

我尝试使用 claude 去翻译 json 字符串, 经过一系列尝试后, 使用以下 prompt 获得了很好的效果:

以下是一些游戏的 i18n 对话文本, 将其 value 翻译为英文, 请不要修改 key, 翻译后的内容需要全年龄段适用, 请一次性翻译完成, 请务必一次性翻译完成, 文本中的**标记或其它可以转义的标记请对其进行保留, 输出内容为 json, 用 inline code 的方式输出 

但是手动调用 claude 去翻译的工作量实在是太大了, 我就想能不能调 claude 的 api 呢? 结果卡在了付费这一步, 没有合适的外卡进行支付, 我的国内 visa 卡并不能支付 claude 的费用.

经过一番搜索, 我找到了 rapi 的 claude api 服务, 其实这个服务的提供者也只是转发了 claude 的 api 服务(不知道这样是不是违反 claude api 的 tos 的), 好处是 rapi 的支付渠道很好, 可以接受国内的 visa 卡付款.

搞定了 api, 我直接在 copilot 的帮助下写了一个 python 脚本去批量地使用我研究出的 prompt 对 i18n 文本进行翻译.

这个脚本在翻译完后还会自动检查是否有漏掉没有翻译的 i18n key.

然后翻译工作就简简单单完成了, 前后没有超过半天.

安卓移植

这个时候我其实就已经想发布内测版本, 把游戏发给我的朋友们玩了.

但是当我表达出这个意图时, 他们纷纷表示, 坐在电脑前玩游戏太奢侈了, 有没有手机版?

好吧, 虽然不打算发行移动版本, 但还是移植一个安卓版本吧.

然后我学习了Cordova的使用, 并打出了一个 apk 包.

放手机上运行, 直接白屏, 想想也对, 移植工作可不只是打包 apk 这么简单.

我需要把原来所有涉及到文件读取的地方, 改造成调用安卓 API.

因此我重新设计了 Files 库, 区分对待 PC 和安卓, 游戏中所有涉及到文件的地方统统使用这个 Files 库.

折腾了两天之后, 游戏终于可以在手机里运行了.

朋友圈内测

我兴高采烈地发了一条关于游戏内测的朋友圈:

贴图

第一时间就发给了胡大胖, 结果胡大胖说, 运行白屏.

我当时的表情是: ????????????

我的第一反应是: 在我的机器上好好的啊

一问才知道, 他的手机是安卓 11, 所以肯定是一些兼容方面的问题, 安卓 11 的 webview 没有后面的安卓版本高.

我又花了两天通过调试安卓 11 的虚拟机解决了这个兼容问题.

胡大胖对游戏开始了非常严谨地测试, 一直到最后我点下游戏发行的前一刻, 他还在废寝忘食地测试游戏, 一遍一遍地玩已经玩过很多遍地剧情, 在此再次对胡大胖表示感谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢!

在游戏的测试中, 不断发现有新的 bug, 但是改 bug 并不让我感到痛苦, 所以整个过程都很顺利.

Steamworks 注册

在测试游戏的过程中, 我想起要去注册 Steamworks 去发行游戏了(其实这一步应该更早的进行), 赶忙注册了一个 Steamworks 账号.

注册账号的过程中, 支付了 100$用于购买发行坑位, 按照 Steam 的说法, 当游戏销售额达到 1000$时, 这 100$会还给我.

然后是填写美国的税务表, 就按身份证上的信息填写就可以了.

填写完, 很快 steamworks 会提示需要上传补充信息, 其实就是身份证的正反面和手持身份证的正面照, 照做就可以了, 我一开始没有仔细看英文的提示, 没有上传手持身份证的正面照, 税务表被打回来了一次, 最后提供了手持身份证正面照就成功了.

这个税务表的审核如果顺利的话 2-3 个工作日即可完成.

注册好 steamworks 后我做的第一件事, 就是给游戏定价.

因为我也没有打算能够回本, 当然也不奢望销量会爆, 所以我想要不就把价格设置得低一点吧, 回本是不可能回本了, 那就国区卖 9.9 人民币, 美区卖 1.99$.

其实我还可以定得更低一些, 但又觉得那未免也太不尊重自己了, 就算了.

(如果有实在囊中羞涩又想玩这个游戏的朋友, 可以通过商店页面的联系方式找到我, 我可以免费送你 CD-KEY.)

Steam 商品页准备

接着我开始准备 Steam 的商品页, 按照 Steamworks 里的表单一项项填写就可以了, 虽然这个商店管理后台诡异且充满了屎山的味道, 但还是勉强可以使用.

唯一要注意的是上传商店图片素材时它是根据图片尺寸来自动填充到对应的表单位置的, 所以图片的尺寸一定要符合它的要求.

我电脑上没有 ps,我是直接到 Photopea 网站上调整的素材大小.

然后我用剪映制作了一个极其粗糙的宣传片, 因为我觉得商店页面有个游玩视频感官上会更好一些.

这里因为我游戏提供了繁体/英语/日语, 游戏商店我也进行了繁体/英语/日语的本地化设置, 主要是游戏描述的文本.

全部设置好后提交商店审核, 然后因为一些小细节, 审核被打回来了一次, 修改后, 重新提交审核就通过了.

审核通过后, 商店就可以在 Steam 里搜索并被玩家看到了, 这个时候 Steam 会赠送一些曝光, 游戏愿望单每天都有增加.

这里前后花了一个星期的时间, 这里我犯了一个错误, 商店审核后没有立刻点击商店发布, 导致游戏发行时间延后了, 因为游戏正式发行时间必须在商店页面发布两周以后.

接着是游戏主体的审核, 这里其实并不需要提供游戏的最终版本, 而是只需要一个接近最终版本的游戏版本的就行了, 所以即便有 bug, 也可以提交上去供 Steam 审核.

第一次审核时 Steam 又找了一个商店页面的问题打回来了, 并且说最好是支持一下 steam overlay, 就是进入游戏后按 shift+tab 出来的那个东西.

我想这应该不难吧, 把商店的问题改好后, 就找了 steamworks.js 库去适配 steam 的 api, 结果出来的效果不行, 一按 shift+tab 界面就卡死了.

后来在网上一篇文章里找到了原因, 是因为 electron 渲染的网页是不会实时刷新的, 这和普通的游戏不一样, 按下 shift+tab 后 steam overlay 虽然有出来, 但是就消不掉了, 我在那篇文章里也找到了对应的 workaround:

function initSteamOverLay() { function fakeGameloopForSteam() { const canvas = document.getElementById( "fake-refresh-steam" ) const styler = canvas styler.style.width = `100vw` styler.style.height = `100vh` const ctx = canvas.getContext("2d") ctx.clearRect(0, 0, 1, 1) // Not sure if this could work if fully transparent or if setting CSS opacity to 0, I haven't tried yet ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, 0)" ctx.fillRect(0, 0, 1, 1) requestAnimationFrame(fakeGameloopForSteam) } const canvas = document.createElement("canvas") canvas.id = "fake-refresh-steam" canvas.width = 1 canvas.height = 1 const styler = canvas styler.style.position = "fixed" styler.style.top = "0px" styler.style.bottom = "0px" styler.style.pointerEvents = "none" styler.style.zIndex = "30000" document.body.appendChild(canvas) fakeGameloopForSteam(); } 

然后我又提交了一次 steam 游戏审核, 这次审核通过了. 贴图

贴图

在这个过程中, 我得到的教训是, 其实可以更早一些注册 steamworks 并发布商店页面, 因为商店和游戏审核至少要用掉 2 周,而商店发布后又需要等 2 周才能点发行, 所以提前 2 个月甚至 3 个月去做发行相关的事情是比较合理的, 这样就不会出现游戏做完了却无法点击发行的尴尬场景.

这样就可以了吗

游戏做到这一步, 我感觉已经差不多了, 但是在等待 steam 审核的时候, 我又写下了这样一段话:

从一个玩家的视角,如何去判断一个游戏是否好玩? 我觉得最重要的是有没有在游戏中体会到乐趣。 游戏玩家其实是一个特别容易讨好的人群,他会因为游戏中一些精巧的设计捧腹大笑,也会在看到一些新奇的很小的东西时感到开心。 并且游戏玩家富有同理心,他们对游戏的代入感特别强,你在游戏里讨好他,他心里清清楚楚并且很享受。 作为设计者,我们的游戏是对真实世界的拙劣的模仿和放大,在其中设定一些真实世界不常见甚至是完全不可能的事情。 我们在设计游戏的时候,需要迎合受众的寻求,增加相应的机制去满足玩家的心理需求,这些机制可以是以下几种形式: 1. 独一无二的特殊事件,通常以游戏主线或分支剧情的形式展开 2. 基于随机性过程和结果重复的循环事件,就像是钓鱼一样,你永远不知道今天自己会钓上来什么 3. 与真实世界形成反差的任何游戏设定,现实中越难得到的,在游戏中越容易得到,所以连欢乐豆都会有人喜欢攒 4. 与真实世界可以形成对照和代入的罕见事件,游玩过程中玩家并不具体期待某一件事情,但是永远在期待好的事情 5. 玩家需要轻微的挫折,人性都是如此,太容易得到的就不会珍惜,因此玩家在某个方面违反了设计者设定的机制时,便会在游戏中受到数值或其它方面上的惩罚 

我又根据这些思考, 对游戏的部分剧情进行了补全, 尤其是恋爱事件, 因为我发现胡大胖特别痴迷于和美女们搞好关系.

这样, 等待发行的这段时间就也充分利用起来了.

最后的测试与直播

随着可发行日期越来越近, 在胡大胖还在疯狂测试的同时, 我决定录制一个游戏的游玩视频, 到时候进行 steam 循环直播, 因为我看了 steamwork 的文档, steam 是允许录播的, 前提是你在页面里有表明是录播(Replay).

在第一次录制这个游玩视频的时候, 中后期我自己又发现了一个不可原谅的 bug, 就是游戏中就职的公司可能会在发薪日不发工资给玩家!

所以只好又匆忙修复这个 bug, 然后我发现, 修复的这个 bug 解决了一些游戏中潜在的一些隐性问题.

这是一件很值得开心的事, 现在就发现 bug, 比玩家玩的时候发现 bug 要好, 作为一款低成本的剧情向独立游戏, 我知道玩家并不会给我第二次机会, 如果因为 bug 导致主线剧情无法正常游玩, 玩家虽然不至于退款, 但也不会再有兴趣打开游戏了.

然后我第二次开始录制游戏的游玩视频, 这次非常顺利, 录制完后我把游戏实机视频用 OBS 软件推流到 steam 直播, 并且循环播放, 很快我的 steam 商店页面就能看到我在直播了.

Steam 发行上线

2025 年 1 月 1 日零点, 我终于点下了游戏的发行按钮, 一切都画上了句号, 也许不圆满, 但我实现了一个梦想, 付出了很多, 但是在最后这一刻, 我深深地感到了自豪.

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游戏首发第一天就收获了一条好评, 果然爱玩游戏的都是好人!

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最后的最后

原本发行后, 如果没有 bug 需要修复, 做一个独立游戏这件事就应该画上句号了, 但我觉得应该把自己这些经历写出来, 给后来者一个参考, 也是给自己一个反思的机会.

于是见缝插针写了本文, 其中肯定有疏漏或错误的地方, 欢迎各位大侠指正.

最后, 祝大家都能做自己喜欢做的事!

贴图

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用 Cursor 一个小时撸了个 sudoku tag:www.v2ex.com,2025-01-02:/t/1102001 2025-01-02T06:17:28Z 2025-01-02T18:08:26Z pike0002 member/pike0002 https://www.pixelstech.net/application/sudoku ]]> Balatro.exe tag:www.v2ex.com,2024-12-28:/t/1100917 2024-12-28T08:47:58Z 2024-12-29T12:18:34Z Livid member/Livid
是用一个叫做 LÖVE 的 Lua 框架做的。

https://love2d.org/

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不知道大家是否对 Webgl 游戏开发感兴趣,准备做一些教程 tag:www.v2ex.com,2024-12-25:/t/1100133 2024-12-25T03:37:16Z 2024-12-25T20:50:37Z jamfer member/jamfer
以上是关于我做的 3D Cyberpunk 游戏的 DEMO 演示,如果大家感兴趣,可以关注我的油管频道,我打算抽时间做一系列入门视频教程,从体素建模到 blender 制作角色动画,再到 webgl 渲染成游戏 demo 。

碎碎念:

其实从大约 2 年前,我就开始学习制作 webgl 游戏了,本来是想成为一个独立开发者开发一款成品游戏,包括 2D 游戏和 3D 游戏都有尝试,2D 使用纯 JS+CSS 手撸,3D 使用了 Three.js 来渲染,也算取得了一点点成效吧。但是制作过程中发现开发一个完整的游戏并且足够好玩,需要的东西太多了,比如各种动画,各种模型,战斗系统,数值等等。而自己也有本职工作,利用闲暇时间开发进度太慢了,索性就只能一点点的推进。

最近忽然产生了一个想法,就是把自己学到的东西做成一系列视频,记录一下学习的历程,同时也能让一些对此感兴趣但不知从何入手的朋友一起加入进来。于是开通了 u2b 账号,并有了上面的第一个视频。

以下是我开发过的一些 DEMO 图片演示(视频里有更多)

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为什么很多 Unity 的场景 Demo,包括官方那个 Unity Japan Office,同一场景白天和晚上都做成独立的 Scene 文件?维护起来不麻烦吗?我还打算把游戏所有场景全合并到一个 Scene 里面,方便做无缝传送动画 tag:www.v2ex.com,2024-12-06:/t/1095530 2024-12-06T07:12:55Z 2024-12-12T08:06:34Z drymonfidelia member/drymonfidelia 分享我一年多的做独立游戏开发经验心得 tag:www.v2ex.com,2024-12-03:/t/1094771 2024-12-03T12:44:56Z 2025-01-17T00:01:12Z carljson member/carljson 用了四个多月时间开发了一款塔防游戏,但开发难度和周期超出了我的如期,最后想想还是发布出去吧,后面看看怎么情况再考虑后面开发,发布到哪个商店和接入广告成了个问题,国内的政策基本把个人开发者封死了,开发者注册和广告申请等 个人开发者根据不能注册,taptap 平台还能让个人开发者注册,但广告只能接入第三方的广告,接入第三方的缺点是给 15%手续费,最后就上架到 taptap 了,本来还想加上联机功能的,但由于出来了个新政策所有联机游戏都要备案,只能放弃这个功能了,

这类游戏还是比较受欢迎,加上其它平台的搬运全部下载量有 3 万多了,但由于游戏的操控和稳定性比较差收到很多差评,本来还想继续完善游戏的,当我看到广告收益时 我放弃了,因为付出和收益不成正比。

我注意到谷歌商店上很多 low 的小游戏都能上排行榜,听说还挣了不少钱,我开始选择新的开发方向小游戏发布到谷歌商店上,小游戏的开发周期短速度快 个人觉得应该适合独立开发者,但事实是错的,我有用了一个多月时间开发了两款小游戏,刚好 Google 开发者注册也通过了,就发布到谷歌了,但在谷歌商店上更差连一点曝光量都没有,关键词之类都做了一个月才有一两个下载,后面我充了 50 刀给谷歌广告买量,可能后面会有自然下载量呢,买量后获得了两千个下载,但大部分都是下载了从来没有进入过游戏的,我都怀疑这是机器人,不但没有挣到钱,我亏了 80 刀,广告买量时跑超了。从谷歌最新政策就已经说明了个人或独立开发者封杀了,因为企业有钱给得起谷歌的广告费。

最后得出了经验是国内做独立开发者已经不行了,谷歌商店也不用考虑了因为你不给钱谷歌它不会给你曝光量的,就是你给了也可能打水漂。

我开始将希望放在了 Steam 上了,因为它声称不需要在 Steam 上买排行或买首页,你只需要做好游戏,所以这样的平台可能会更适合个人或独立开发吧,根据个人条件和市场调研,选择做了一款编程模拟类的游戏,以下是游戏大概介绍,在游戏中,扮演一名程序员,根据公司的要求通过拖拉节点方式写代码,游戏已经上架 steam 页,各位老哥如果感兴趣可以支持一下
https://store.steampowered.com/app/3345050/ ]]>
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